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Tokyo Game Show chega aos 30 anos mostrando que o futuro dos games também é negócio
Em sua maior duração até hoje, feira japonesa evidencia a transformação dos games em uma indústria global que reúne tecnologia, entretenimento, propriedade intelectual e geração de negócios — e mostra como empresas brasileiras buscam ampliar seu espaço nesse mercado
Quando a primeira Tokyo Game Show foi realizada, em 1996, o videogame ainda era uma indústria fortemente associada a consoles, computadores e entretenimento. Trinta anos depois, caminhar pelos corredores da feira japonesa ajuda a perceber o tamanho da transformação desse mercado.
Games continuam sendo diversão, mas se tornaram também plataformas de tecnologia, propriedade intelectual, criação de comunidades, produção de conteúdo e geração de negócios.
A Tokyo Game Show 2026 celebra justamente essas três décadas de evolução. Realizada no Makuhari Messe, em Chiba, na região metropolitana de Tóquio, a feira ganhou neste ano sua maior duração: pela primeira vez são cinco dias de evento, entre 17 e 21 de setembro, com os dois primeiros destinados ao mercado e os três seguintes abertos ao público.
O crescimento pode ser percebido pelos próprios números da história recente da TGS. Em 2025, 263.101 visitantes passaram pelo evento e o número de expositores ultrapassou pela primeira vez a marca de mil empresas, estabelecendo um recorde.
Mas talvez mais importante do que o tamanho da feira seja observar o que existe hoje em torno de um game.
Desenvolvedores, designers e programadores convivem com publishers, fabricantes de hardware, investidores, criadores de conteúdo e empresas que trabalham para transformar personagens e histórias em propriedades intelectuais capazes de extrapolar as telas.
A própria organização da Tokyo Game Show reconhece essa transformação. Na celebração dos 30 anos, destaca que o ambiente em torno dos games continua evoluindo a partir das inovações tecnológicas e das mudanças da sociedade, abrindo espaço para novas experiências e possibilidades.

Tokyo Game Show 2026: do Brasil para o Japão
Nesse cenário global, a presença brasileira na Tokyo Game Show também ajuda a entender como a indústria nacional começa a olhar para além de suas fronteiras.
Um exemplo concreto desse movimento é a Venn Studios. A Head of Design Rafaella Bianck conta que a aproximação do estúdio com o mercado japonês começou justamente em uma participação anterior na Tokyo Game Show, por meio do projeto de internacionalização desenvolvido pela Abragames em parceria com a ApexBrasil.
A experiência proporcionou ao estúdio contato com empresas como Bandai e Sega e acabou provocando uma mudança na maneira de pensar seus próprios produtos.
A principal descoberta foi perceber que um jogo pode ser muito mais do que um título isolado. Ele pode ser o início de uma propriedade intelectual — uma IP — capaz de originar personagens, universos, novos produtos e até conexões entre diferentes histórias.
“A partir disso, a gente começou a ver os nossos jogos como possíveis IPs. A gente quer expandir o universo de todos os nossos jogos”, explica Rafaella.
A referência, segundo ela, veio principalmente da experiência com a Sega e da capacidade da companhia japonesa de construir negócios em torno de propriedades intelectuais como Sonic.
Depois da primeira passagem pela TGS, a Venn iniciou uma trajetória de participação em eventos internacionais, passando por Barcelona, Milão, GDC, Gamescom Latam e retornando ao Japão.
Mais do que divulgar individualmente seus jogos, a estratégia passou a ser construir reconhecimento para o próprio estúdio.
“A ideia realmente é as pessoas conhecerem o nosso estúdio, não só os nossos jogos de maneira individual”, afirma Rafaella.
É uma diferença aparentemente pequena, mas importante sob a perspectiva de negócios: deixa-se de pensar somente em vender um game para começar a construir uma marca e um portfólio de propriedades intelectuais potencialmente escaláveis.

Internacionalização como estratégia
Para que desenvolvedores brasileiros consigam acessar mercados como Japão, Estados Unidos e Europa, porém, não basta apenas desenvolver bons jogos. É preciso criar conexões, abrir portas e construir uma estratégia de internacionalização.
É justamente nesse ponto que entra o Brazil Games, projeto setorial desenvolvido pela Abragames — Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Games — em parceria com a ApexBrasil, Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos.
A parceria busca fortalecer a indústria brasileira de jogos digitais, capacitar empresas e criar novas oportunidades de negócios no mercado internacional. A ApexBrasil atua, entre outras frentes, apoiando a participação de empresas brasileiras em grandes feiras internacionais, missões empresariais e rodadas de negócios.
Na prática, esse suporte ajuda a transformar a presença internacional dos estúdios brasileiros em uma estratégia contínua, e não apenas em participações isoladas em eventos.
Na Tokyo Game Show, conversei com Gabriela “Gab” Brandão, Business Development Executive da Abragames, que destacou justamente a importância dessa estrutura para a internacionalização do setor.
“O Brazil Games é um projeto setorial feito com a ApexBrasil. A gente tem esse suporte para que exista um projeto de internacionalização da indústria de games do Brasil”, explica Gab.
A partir desse apoio, são realizadas diferentes ações ao longo dos ciclos do projeto, incluindo a organização de delegações brasileiras para eventos considerados estratégicos para o mercado internacional.
É aí que a atuação da ApexBrasil ganha uma importância que vai além do apoio à presença física em uma feira. Trata-se de conectar o desenvolvimento da indústria criativa brasileira a uma lógica de exportação e geração de negócios.
Nesse mercado, internacionalizar não significa apenas exportar um jogo. Significa exportar criatividade, tecnologia, serviços e, principalmente, propriedade intelectual brasileira.
“A gente está o tempo todo tentando fazer essas missões internacionais com o objetivo de trazer a cultura brasileira para o exterior, mostrar o potencial do mercado brasileiro e facilitar essas conexões para os estúdios do Brasil”, afirma Gab.
Tokyo Game Show 2026: Do público ao publisher
Na Tokyo Game Show, essa estratégia ganha uma dimensão bastante concreta.
O espaço brasileiro permite que visitantes experimentem games desenvolvidos no país, mas coloca esses mesmos produtos diante de publishers e potenciais parceiros internacionais.
É uma combinação entre B2C e B2B.
De um lado, o público joga, conhece os títulos e tem contato com aquilo que está sendo desenvolvido no Brasil. Do outro, acontecem reuniões, networking e aproximações comerciais que podem resultar em publicação, distribuição, investimento ou outras formas de parceria.
“Na mesma medida em que o público está conhecendo o jogo, ele também está ali para os publishers poderem ver e, de repente, a gente conseguir facilitar e transformar isso em um negócio para os estúdios”, explica Gab.
Essa talvez seja uma das leituras mais importantes da presença brasileira em Tóquio.
Para uma indústria criativa, exportar não significa necessariamente colocar um produto físico dentro de um navio ou avião. Um estúdio pode internacionalizar código, conhecimento, serviços, personagens, histórias e universos inteiros.
E uma propriedade intelectual criada por uma pequena equipe no Brasil pode, potencialmente, encontrar jogadores, publishers e parceiros do outro lado do mundo.
Quando entretenimento se transforma em economia
Talvez essa seja também uma das principais leituras que a Tokyo Game Show oferece para quem observa o evento pela perspectiva dos negócios.
Por trás de cada personagem que aparece em uma tela existe uma cadeia que pode envolver programadores, designers, artistas, roteiristas, especialistas em áudio, profissionais de marketing, plataformas digitais, publishers, fabricantes, licenciadores, investidores e inúmeros outros agentes.

E, quando um personagem deixa o jogo e aparece em uma animação, uma camiseta, um brinquedo, uma experiência física ou uma colaboração com outra marca, a propriedade intelectual começa a ocupar novos mercados.
É justamente essa percepção que a experiência japonesa provocou na Venn Studios.
Rafaella conta que o contato com empresas japonesas ajudou o estúdio a pensar não somente em desenvolver bons jogos, mas em construir algo maior e internacional.
“A gente quer conquistar o mercado nacional, mas a gente também quer expandir internacionalmente”, afirma.
Trinta anos depois de sua primeira edição, talvez seja justamente essa uma das melhores maneiras de compreender o que aconteceu com a Tokyo Game Show — e com a própria indústria.
O game continua sendo entretenimento.
Mas o entretenimento se tornou também tecnologia, comunidade, propriedade intelectual e negócio.
E encontrar desenvolvedores brasileiros apresentando seus projetos do outro lado do mundo, apoiados por uma estrutura criada para abrir mercados e gerar conexões internacionais, mostra que o Brasil também busca ocupar seu espaço nessa indústria global.
Porque, no final, o próximo nível dos games talvez não esteja apenas na tela. Está nos negócios, nas conexões e nas possibilidades construídas ao redor dela.
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Imagens: Diego Frigo
